Proyección de dos elementos del juego AR.
La resolución de esta cámara, no identifica bien los marcadores, pero los proyecta.
miércoles, 1 de julio de 2009 {0 comentarios}
Proyección de dos elementos del juego AR.
La resolución de esta cámara, no identifica bien los marcadores, pero los proyecta.
El sistema de juego es a través de 2 dados y 4 marcadores de vida.
Los dados de los personajes son 4.
Cada uno, proyecta una imagen del personaje en su estado inicial, con 160 puntos de vida, los cuales, cambian cada 40 puntos de vida perdidos.
Los dados de ataque, no proyectan ningún ataque por sí mismos, y son los mismos para los 4 personajes.
Cada dado presenta 5 ataques y 1 cara de fallo.
Los ataques se realizan por turnos, lanzando el dado (solo este dado se lanza).
El dado de ataque, se une con el dado de personaje, proyectando uno de los 5 movimientos especiales de cada uno.
REGLAS
El turno inicial se define por Cara o Cruz con una moneda.
De ahí en adelante, los turnos para lanzar los dados y atacar, son sucesivos; lanza un jugador, y luego el otro, no hay excepción ni salto de turno. Esto sólo estará definido por la cara que no proyecta ataque del dado.
Cada ataque presenta las siguientes puntuaciones, según el ataque:
Para cada cara/estado del dado de personaje, se asignan 4 marcadores de vida, los cuales proyectan un corazón. Estos representan la energía de cada cara, y se voltean según el impacto de cada ataque y se renuevan al cambiar de cara.
Nota:Si un ataque genera 30 puntos de daño en una cara que le quedan 20, se asigna el daño, se cambia la cara, se renuevan las fichas, y se sigue aplicando el daño restante.
Gana quien le quite los 160 puntos de vida a su oponente, siendo este el nuevo Director de la Escuela de Diseño PUC.
lunes, 8 de junio de 2009 {0 comentarios}
Cada Jugador interpretará a un personaje célebre de la facultad, el cual estará representado en un dado con 6 marcadores. El dado representa 160 puntos de vida. Este irá cambiando según la energía que se vaya restando, y girará una cara, cada cara corresponden a 40 puntos de vidas los cuales se descuentan de 10 en 10 hasta llegar al estado de derrotado (0). Para esto, se ocuparán 4 caras que representarán los estados en degradé, y 1 cara de derrota y 1 de victoria.
Para luchar, se ocupará el sistema heredado de juegos de rol, un dado que determinará la suerte del ataque, teniendo en cada personaje características y fuerzas diferentes, 5 caras de daño y 1 de fallo, permitiendo así darle intensidad al juego.
Gana el primero en quitarle todos los puntos de vida al oponente.
Cada Personaje tiene su propia arena en una tarjeta que proyectará el escenario en juego. Estas se eligen por piedra - papel o tijera, y da un bonus al primer golpe de 10 puntos de daño al propietario del escenario.
Para desarrollar el juego nos basamos en las características de 3 juegos:
Street Fighter - Su interfaz, animación de habilidades, capacidades.
Magic Trading card game - Las habilidades y fuerzas de cada carta, la forma de juego.
Dragon and Dungeons o Juegos de rol similares - La característica del azar a través de los dados, la interpretación de un personaje.
Encargo N°303: Examen Final
“Augmented Reality”
Juego AR en Lo Contador
Carácter: Grupal [máx. 3 personas]
Entrega: Martes 30 de junio
Objetivo General:
Permitir un acercamiento intuitivo a las tecnologías de Realidad Aumentada (AR), por medio del desarrollo de aplicaciones prácticas dentro del campus Lo Contador.
Objetivos Específicos:
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Recolectar y describir [al menos 5] juegos en que puedan ser extrapoladas las características técnicas de las aplicaciones AR [juegos de mesa o en primera persona].
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Estudiar las características espaciales y lumínicas del lugar donde será emplazado en juego AR.
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Modelar las geometrías tridimensionales necesarias para la visualización virtual del juego elegido.
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Importar el modelo en 3D Studio Max para su edición, aplicación de materiales, set de luces y configuración de animaciones.
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Desarrollar, desde el modelo 3D editado, un archivo VRML (WOW VR) que permita su posterior vínculo con los marcadores físicos.
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Configurar el software de captura y asignación de modelos AR, a través de la creación de los marcadores físicos que serán reconocidos por el sistema digital.
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Montar en la locación final una versión de prueba del juego para testear los niveles de exposición, la definición del dispositivo de captura (Webcam), el flujo de transito que presenta el lugar y cualquier otra variable que interfiera el desarrollo del juego.
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Registrar todo el proceso de desarrollo del proyecto, por medio de la captura de pantallazos de las diversas etapas de producción, al igual que las pruebas in-situ y las mejoras de la propuesta.
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Implementar el juego durante un “tiempo razonable” para que las personas que transitan por el lugar interactúen con el juego AR.